N. Page, designer de Star Trek e Avatar, defende filmes realistas

Postado em: 20 / 03 / 2011

      
Neville Page

Neville Page

Maria Edicy Moreira

“O mais importante no nosso trabalho como designers de filmes é facilitar a forma de contar a história, pois em um filme a história é o mais importante, mesmo que o filme não tenha muita história. Temos a obrigação entreter o público criando sempre algo novo, fresco e excitante”, disse Neville Page, que no dia 15 de março de 2011, veio a São Paulo para participar do evento de computação gráfica, The Union, organizado pela escola brasileira Saga (School of Art, Game and Animation) e a americana Gnomon School of Visual Effects.

Considerado um dos mais reconhecidos concept designers da indústria de entretenimento, Neville Page, designer chefe de personagens/criaturas em Avatar, Star Trek, entre outros, falou em sua palestra, “Character Concept Development and Pipeline”, sobre filosofias de design para o cinema e suas técnicas para a concepção de criaturas únicas para diversos filmes.

Defensor do cinema realista, Neville Page faz questão de por em prática suas convicções. “A maior parte das produções que faço está na categoria realismo, desde o seu conceito. Não são apenas a fotorrealismo. Não quero ofender esse gênero de filme porque eu gostava muito de Godzilla, eu amava isso, mas hoje uma plateia com mais de dois anos de idade talvez não acredite nisso. Uma criatura gigante andando em duas patas e cuspindo fogo. Acho que isso já não daria certo.”

Para conceber criatura de Avatar que carrega pessoas Page teve de pensar como engenheiro

Para criar criatura de Avatar, Page teve de pensar até na sua resistência ao peso da pessoa que carrega

 

Page disse que antes começar a trabalhar o designer deve pensar e entender o conceito chave do filme e dar realismo às criaturas para que elas funcionem no filme. “Seu chefe vai pagar muito dinheiro pela sua criação, mas se não funcionar, você vai ter que ajustar e essa não é uma posição na qual você gostaria de estar. Os designers reconhecidos são aqueles que fazem coisas que funcionam.”

Para dar realismo às suas criaturas Page estuda a fundo a sua fisiologia como o jeito de se movimentar e de olhar… O designer citou o exemplo de uma criatura que está em uma árvore esperando a “comida” passar. “Para conceber essa criatura capturando a presa o designer tem que saber como ela se movimenta na sua fisiologia para que  funcione no filme.”

Big Red criatura de Star Trek (2001) concebida por Neville Page

Big Red, criatura de Star Trek concebida por Neville Page

 

Às vezes o designer tem de pensar como engenheiro. Page contou que no caso de Avatar, por exemplo, ele tinha de desenhar criaturas que voavam carregando uma pessoa e a preocupação era fazer isso pensando em uma experiência real levando em conta até a resistência da criatura ao peso da pessoa. “O designer tem que pensar como um engenheiro biológico na hora de definir o funcionamento de suas criaturas.”

O designer observou que a natureza funciona de forma bem específica. Existem parâmetros da física que definem como as coisas são e como consequência o designer precisa acreditar nisso de forma consciente ou não e desenvolver formatos que sejam corretos e convincentes. “Quando você está desenhando uma criatura, não e só fazer algo interessante, mas comunicar de maneira articulada e inteligente. Não adianta ser interessante, se não funciona.”

Page começa todas as suas criaturas usando lápis e papel, suas ferramentas preferidas

Page começa todas as suas criaturas usando lápis e papel, suas ferramentas preferidas

 

Page sugeriu também uma dose de autocrítica. Ele disse que o designer sempre tem que  se perguntar se o que está criando é plausível,  é novo e palatável para chegar a algo realmente inovador e que funcione. “Você deve se perguntar: Bom isso pode ser plausível, mas é novo? É palatável? É novo, mas é palatável? Do ponto de vista realista eu entendo, mas isso funciona? Então você tem de buscar algo realmente inovador, um caminho que lhe permita criar um design inovador e que funcione.”

Lápis e papel

Apesar de viver imerso no mundo da computação gráfica, Page disse que as ferramentas de trabalho mais importantes para ele são o lápis e o papel. Seu trabalho começa sempre esboços bem elaborados feitos à mão em folhas de papel. Depois ele pega o esboço cria um modelo em argila, pinta-o à mão, tira fotos e leva ao computador para trabalhar os detalhes que não puderam ser feitos na argila como a profundidade dos globos oculares das criaturas, por exemplo.     

Biografia

Neville Page foi concept designer e ilustrador de filmes como Planeta dos Macacos (2001), Minority Report (2002), e As Crônicas de Nárnia: O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa (2006). Também colaborou com o Rhythm & Hues nas duas continuações de X-Men, X2 e X-Men: The Last Stand.

Criatura apresentada em esboço acima, agora trabalhada na computação gráfica

Criatura apresentada no esboço acima, aqui aparece trabalhada na computação gráfica

 

Mais recentemente, trabalhou na criação de conceitos para o filme Avatar, foi diretor de arte e designer de efeitos especiais de O Incrível Hulk, e fez trabalhos gráficos para a Comics na adaptação de Watchmen. Como especialista em 3D, Page acabou de desenvolver criaturas para o filme Piranha 3D, um remake do clássico de 1978. Também é de Page a concepção dos figurinos e do capacete de Tron: Legacy.

O filme Piranha 3D, um remake do clássico de 1978, ganhou várias criaturas de Page

O filme Piranha 3D, um remake do clássico de 1978, ganhou várias criaturas de Neville Page

 

Outros palestrantes

Além de Neville Page, o The Union contou com palestras de outros mestres da computação gráfica como Alex Alvarez, diretor da Gnomon, que continua trabalhando em projetos como as criaturas de Avatar e DC Comics Lanterna Verde, e Fausto de Martini, diretor de arte do departamento de Cinematics da Blizzard Entertainment, responsável, pela animação dos personagens do jogo StarCraft 2: Wings of Liberty.

Também palestraram Jonah Austin (por videoconferência), responsável pelo envelhecimento de Brad Pitt para O Curioso Caso de Benjamin Button, e pelo rejuvenescimento de Jeff Bridges em Tron: O Legado; Neil Huxley, diretor de arte de Avatar; Seth Hall, responsável pelos efeitos visuais do game Dead Space e Stefano Dubay que assina projetos em produções como O Incrível Hulk e Iron Man.

Fausto de Martini falou sobre o processo de criação desde a fase conceitual até o produto final, criando um personagem que combina elementos mecânicos e biológicos. Alex Alvarez abordou o tema “Desenvolvimento de criaturas em 3D” falando sobre esse processo criativo com o auxílio de ferramentas e técnicas modernas em 3D.

Estudantes e profissionais foram ao The Union aprender com disigers da indústria do entretenimento

The Union trouxe aos brasileiros a chance de aprender com os mestres em design de Hollywood

 

Em sua palestra, “Influence of visual effects in videogames”, Seth Hall abordou as técnicas semelhantes às de efeitos visuais para envolver o jogador em mecânicas de videogames diferentes. Hall falou de animações, eventos quicktime, mini games e mostrou as diferenças entre efeitos de estilo visual do cinema e da  televisão em relação aos dos videogames e como lidar com essas diferentes restrições tecnológicas.

“Motion graphics art direction for feature films: Case study on Watchmen, Gamer and Avatar”. Nesta apresentação, Neil Huxley, diretor de arte de Avatar, detalhou o processo de direção de arte, criação e os desafios de três grandes projetos de filmes em motion grafic: Watchmen, Gamer e Avatar. “Metodologia de desenvolvimento de personagens e criaturas”, foi o tema da palestra de Stefano Dubay que apresentou sua metodologia de desenvolvimento de personagens e criaturas descrevendo os principais processos.

Escola internacional

Durante o The Union a Saga e a Gnomon anunciaram, para 2012, a criação de uma escola internacional de arte digital no Brasil. “A escola irá reunir os melhores artistas do mundo para formar profissionais aptos a trabalhar com as principais tecnologias de computação gráfica, animação e efeitos visuais usadas em Hollywood”, disse Alessandro Bomfim, sócio fundador da Saga.

www.nevillepage.com

www.saga.art.br/theunion

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